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Adoção de Tecnologia Educacional da ONG Pratham para Ensino de Matemática na Índia
Adoção de Tecnologia Educacional da ONG Pratham para Ensino de Matemática na Índia
Qual era o objetivo?
Estimular o aprendizado por meio de recursos adaptativos que ajustam o nível de dificuldade às habilidades dos alunos, tornando o processo mais lúdico e envolvente.
Onde e quando?
As informações abaixo referem-se a um estudo experimental implementado por meio de uma parceria entre a ONG Pratham e pesquisadores em escolas públicas urbanas em Vadovara, entre 2002 e 2003.
Como era o desenho?
O programa incorporou ao plano de ensino de alunos do 4° ano uma tecnologia educacional de aprendizagem de Matemática por computador. As crianças utilizaram a tecnologia, em pares, por 2 horas por semana — 1 hora durante o horário de aula e 1 hora imediatamente antes ou depois da escola —, durante as quais jogavam jogos educativos que envolviam a resolução de problemas matemáticos cujo nível de dificuldade respondia à sua capacidade de resolvê-los.¹
Para operacionalizar o programa, a ONG responsável pela implementação contratou uma equipe de instrutores da comunidade local e ofereceu 5 dias de treinamento em informática. Os instrutores foram instruídos a encorajarem cada criança a jogar jogos que desafiavam o seu nível de compreensão e, quando necessário, ajudavam as crianças individualmente a entender as tarefas pedagógicas do jogo. Toda a interação entre alunos e instrutores era baseada no uso dos jogos, sem que os instrutores fornecessem instrução direta em Matemática ou outros conteúdos escolares.
O que as evidências sugerem?
Foram documentadas, nos artigos listados na seção abaixo, as seguintes evidências de impacto:
- aumento de 39% de um desvio-padrãoO desvio-padrão mede a dispersão de valores de uma variável — valores mais altos indicam maior ocorrência de valores longe da média e valores mais baixos refletem maior concentração de valores próximos à média. Para a distribuição normal, ou para distribuições com um grau alto de simetria em torno da média, um aumento de 10% de um desvio-padrão equivale a um efeito de 4 percentis a partir do percentil 50: caso interpretemos o conjunto de pessoas na amostra como uma fila de 100 pessoas, um aumento de 10% de um desvio-padrão equivaleria a passar da posição 50 para a posição 54. Um aumento maior, de 30% de um desvio padrão equivaleria a passar da posição 50 para a posição 62. nas notas em provas padronizadas de Matemática no primeiro ano de implementação, com impacto semelhante entre alunos de baixo e alto desempenho inicial, conforme medido antes do início do programa [1,2]²;
- mesmo 1 ano após o término do programa, os alunos apresentaram um aumento de 10% de um desvio-padrão em suas notas de Matemática, indicando que os efeitos do programa se mantiveram ao longo do tempo [1,2].
- Os jogos enfatizavam as competências básicas do currículo oficial de Matemática. Em 2000, cada escola participante recebeu quatro computadores para garantir a implementação do programa.
- Não foram encontradas evidências de que os efeitos do programa se deram por meio de um aumento na frequência escolar nem de efeitos estatisticamente significantesChamam-se de estatisticamente significantes as estimativas de impacto que são distinguíveis do valor zero, após incorporada à análise as incertezas associadas à generalização para outras amostras de indivíduos. nas notas em provas padronizadas de Língua.
Quais as fontes da informação?
- Banerjee, A. V., Cole, S., Duflo, E., & Linden, L. (2007). Remedying Education: Evidence from Two Randomized Experiments in India. The Quarterly Journal of Economics, 122(3), 1235-1264.
- Banerjee, A. V., Cole, S., Duflo, E., & Linden, L. (2005). Remedying Education: Evidence from Two Randomized Experiments in India. NBER Working Paper.
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