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Adoção de Tecnologia Educacional da ONG Pratham para Ensino de Matemática na Índia

Publicado em 20/12/2022 Atualizado em 07/03/2025
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Qual era o objetivo?

Estimular o aprendizado por meio de recursos adaptativos que ajustam o nível de dificuldade às habilidades dos alunos, tornando o processo mais lúdico e envolvente.

Onde e quando?

As informações abaixo referem-se a um estudo experimental implementado por meio de uma parceria entre a ONG Pratham e pesquisadores em escolas públicas urbanas em Vadovara, entre 2002 e 2003.

Como era o desenho?

O programa incorporou ao plano de ensino de alunos do 4° ano uma tecnologia educacional de aprendizagem de Matemática por computador. As crianças utilizaram a tecnologia, em pares, por 2 horas por semana — 1 hora durante o horário de aula e 1 hora imediatamente antes ou depois da escola —, durante as quais jogavam jogos educativos que envolviam a resolução de problemas matemáticos cujo nível de dificuldade respondia à sua capacidade de resolvê-los.¹

Para operacionalizar o programa, a ONG responsável pela implementação contratou uma equipe de instrutores da comunidade local e ofereceu 5 dias de treinamento em informática. Os instrutores foram instruídos a encorajarem cada criança a jogar jogos que desafiavam o seu nível de compreensão e, quando necessário, ajudavam as crianças individualmente a entender as tarefas pedagógicas do jogo. Toda a interação entre alunos e instrutores era baseada no uso dos jogos, sem que os instrutores fornecessem instrução direta em Matemática ou outros conteúdos escolares.

O que as evidências sugerem?

Foram documentadas, nos artigos listados na seção abaixo, as seguintes evidências de impacto:

  • aumento de 39% de um desvio-padrãoO desvio-padrão mede a dispersão de valores de uma variável — valores mais altos indicam maior ocorrência de valores longe da média e valores mais baixos refletem maior concentração de valores próximos à média. Para a distribuição normal, ou para distribuições com um grau alto de simetria em torno da média, um aumento de 10% de um desvio-padrão equivale a um efeito de 4 percentis a partir do percentil 50: caso interpretemos o conjunto de pessoas na amostra como uma fila de 100 pessoas, um aumento de 10% de um desvio-padrão equivaleria a passar da posição 50 para a posição 54. Um aumento maior, de 30% de um desvio padrão equivaleria a passar da posição 50 para a posição 62. nas notas em provas padronizadas de Matemática no primeiro ano de implementação, com impacto semelhante entre alunos de baixo e alto desempenho inicial, conforme medido antes do início do programa [1,2]²;
  • mesmo 1 ano após o término do programa, os alunos apresentaram um aumento de 10% de um desvio-padrão em suas notas de Matemática, indicando que os efeitos do programa se mantiveram ao longo do tempo [1,2].
  1. Os jogos enfatizavam as competências básicas do currículo oficial de Matemática. Em 2000, cada escola participante recebeu quatro computadores para garantir a implementação do programa.
  2. Não foram encontradas evidências de que os efeitos do programa se deram por meio de um aumento na frequência escolar nem de efeitos estatisticamente significantesChamam-se de estatisticamente significantes as estimativas de impacto que são distinguíveis do valor zero, após incorporada à análise as incertezas associadas à generalização para outras amostras de indivíduos. nas notas em provas padronizadas de Língua.

Quais as fontes da informação?

  1. Banerjee, A. V., Cole, S., Duflo, E., & Linden, L. (2007). Remedying Education: Evidence from Two Randomized Experiments in India. The Quarterly Journal of Economics, 122(3), 1235-1264.
  2. Banerjee, A. V., Cole, S., Duflo, E., & Linden, L. (2005). Remedying Education: Evidence from Two Randomized Experiments in India. NBER Working Paper.

Estamos trabalhando para que as páginas contemplem toda a evidência documentada sobre o tema e estejam sempre atualizadas. Se você quiser sugerir algum artigo, entre em contato.