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Adoção de Tecnologia Educacional da ONG Pratham para Ensino de Matemática na Índia
Adoção de Tecnologia Educacional da ONG Pratham para Ensino de Matemática na Índia
Qual era o objetivo?
Estimular o aprendizado por meio de recursos adaptativos que ajustam o nível de dificuldade às habilidades dos alunos, tornando o processo mais lúdico e envolvente.
Onde e quando?
As informações abaixo referem-se a um estudo experimental implementado por meio de uma parceria entre a ONG Pratham e pesquisadores em escolas públicas urbanas em Vadovara, entre 2002 e 2003.
Como era o desenho?
O programa incorporou ao plano de ensino de alunos do 4° ano uma tecnologia educacional de aprendizagem de Matemática por computador. As crianças utilizaram a tecnologia, em pares, por 2 horas por semana — 1 hora durante o horário de aula e 1 hora imediatamente antes ou depois da escola —, durante as quais jogavam jogos educativos que envolviam a resolução de problemas matemáticos cujo nível de dificuldade respondia à sua capacidade de resolvê-los.¹
Para operacionalizar o programa, a ONG responsável pela implementação contratou uma equipe de instrutores da comunidade local e ofereceu 5 dias de treinamento em informática. Os instrutores foram instruídos a encorajarem cada criança a jogar jogos que desafiavam o seu nível de compreensão e, quando necessário, ajudavam as crianças individualmente a entender as tarefas pedagógicas do jogo. Toda a interação entre alunos e instrutores era baseada no uso dos jogos, sem que os instrutores fornecessem instrução direta em Matemática ou outros conteúdos escolares.
O que as evidências sugerem?
Foram documentadas, nos artigos listados na seção abaixo, as seguintes evidências de impacto:
- aumento de 39% de um desvio-padrãoO desvio-padrão mede a dispersão de valores de uma variável — valores mais altos indicam maior ocorrência de valores longe da média e valores mais baixos refletem maior concentração de valores próximos à média. Para a distribuição normal, ou para distribuições com um grau alto de simetria em torno da média, um aumento de 10% de um desvio-padrão equivale a um efeito de 4 percentis a partir do percentil 50: caso interpretemos o conjunto de pessoas na amostra como uma fila de 100 pessoas, um aumento de 10% de um desvio-padrão equivaleria a passar da posição 50 para a posição 54. Um aumento maior, de 30% de um desvio padrão equivaleria a passar da posição 50 para a posição 62. nas notas em provas padronizadas de Matemática no primeiro ano de implementação, com impacto semelhante entre alunos de baixo e alto desempenho inicial, conforme medido antes do início do programa [1,2]²;
- mesmo 1 ano após o término do programa, os alunos apresentaram um aumento de 10% de um desvio-padrão em suas notas de Matemática, indicando que os efeitos do programa se mantiveram ao longo do tempo [1,2].
- Os jogos enfatizavam as competências básicas do currículo oficial de Matemática. Em 2000, cada escola participante recebeu quatro computadores para garantir a implementação do programa.
- Não foram encontradas evidências de que os efeitos do programa se deram por meio de um aumento na frequência escolar nem de efeitos estatisticamente significantesChamam-se de estatisticamente significantes as estimativas de impacto que são distinguíveis do valor zero, após incorporada à análise as incertezas associadas à generalização para outras amostras de indivíduos. nas notas em provas padronizadas de Língua.
Quais as fontes da informação?
- Banerjee, A. V., Cole, S., Duflo, E., & Linden, L. (2007). Remedying Education: Evidence from Two Randomized Experiments in India. The Quarterly Journal of Economics, 122(3), 1235-1264.
- Banerjee, A. V., Cole, S., Duflo, E., & Linden, L. (2005). Remedying Education: Evidence from Two Randomized Experiments in India. NBER Working Paper.
Eixos de busca
Área
EducaçãoIndicador afetado
Aprendizado de LínguaAprendizado de MatemáticaFrequência escolarNotas em exames padronizadosDimensão
Engajamento da criança ou adolescente com a vida escolarIndicadores de aprendizadoIndicadores de escolarizaçãoTipo de programa
Tecnologias educacionais com foco em MatemáticaClasse de programa
Tecnologias na escolaFaixa Etária
6-10 anosElementos
Adequação da instrução ao nível do alunoAtividades extracurricularesSoftware de aprendizagemRegião
ÁsiaPaís
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