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Programa Euro 200 de Subsídios à Compra de Computadores Pessoais na Romênia
Programa Euro 200 de Subsídios à Compra de Computadores Pessoais na Romênia
Qual era o objetivo?
Promover o letramento digital das crianças de baixa renda.
Onde e quando?
O Euro 200 foi implementado em 2004, pelo governo da Romênia. Os resultados abaixo se referem a um estudo observacionalOs estudos observacionais analisam dados coletados em situações em que os pesquisadores não têm controle sobre a exposição de indivíduos à política ou programa social, permitindo apenas a observação das associações entre variáveis em seus contextos naturais. Nesse tipo de estudo, as diferenças observadas entre os grupos podem ser influenciadas por fatores que limitam a capacidade de estabelecer relações causais diretas entre o programa e os resultados observados. As metodologias não-experimentais listadas nas tags *Metodologia* da página listam algumas das formas escolhidas para contornar esse problema! conduzido com dados de aproximadamente 6.000 inscritos no ano 2008.
Como era o desenho?
O programa teve por foco crianças, adolescentes e jovens adultos (de 6 a 26 anos) de famílias com rendimento domiciliar total per capita de menos do que 65 dólares por mês, e distribuiu vouchers de valor aproximado de 300 dólares para subsídios na compra de computadores pessoais, estipulando condições mínimas de processamento e memória.
O que as evidências sugerem?
Foram documentadas, no artigo listado na seção abaixo, as seguintes evidência de monitoramento e de impacto causal do Euro 200:
- aumento de aproximadamente 100% (ou de 50 pontos percentuaisO efeito de um programa em termos percentuais (%) é diferente do efeito do programa em pontos percentuais! Por exemplo, se uma variável binária teria média de 10% na ausência da iniciativa, um impacto de 5 pontos percentuais representa um aumento de 50% (=5/10).) na taxa de domicílios com crianças, adolescentes e jovens adultos de 7 a 19 anos, próximos ao corte de renda usado para atribuição da elegibilidade, e que possuíam um computador [1];
- aumento de 33% de um desvio-padrãoO desvio-padrão mede a dispersão de valores de uma variável — valores mais altos indicam maior ocorrência de valores longe da média e valores mais baixos refletem maior concentração de valores próximos à média. Para a distribuição normal, ou para distribuições com um grau alto de simetria em torno da média, um aumento de 10% de um desvio-padrão equivale a um efeito de 4 percentis a partir do percentil 50: caso interpretemos o conjunto de pessoas na amostra como uma fila de 100 pessoas, um aumento de 10% de um desvio-padrão equivaleria a passar da posição 50 para a posição 54. Um aumento maior, de 30% de um desvio padrão equivaleria a passar da posição 50 para a posição 62. em um indicador de inteligência fluida e QI, aproximadamente 1 ano depois da distribuição dos vouchers, para o mesmo grupo considerado acima [1];
- há evidências consistentes de que o programa tenha reduzido em de 25 a 33% de um desvio-padrão a nota em provas de Matemática, Língua Inglesa e Língua Romena, para o mesmo grupo e horizonte temporal considerados acima [1];
- por fim, houve aumento de 25% de um desvio-padrão em um indicador baseado em teste de habilidades digitais, e evidências consistentes de aumentos no total de horas dispendidas com jogos de computador, em uma semana típica [1].
Quais as fontes da informação?
- Malamud, O., & Pop-Eleches, C. (2011). Home Computer Use and the Development of Human Capital. The Quarterly Journal of Economics, 126(2), 987-1027.
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