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Programa Euro 200 de Subsídios à Compra de Computadores Pessoais na Romênia

Publicado em 01/04/2024 Atualizado em 01/04/2024
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Qual o objetivo?

Promover o letramento digital das crianças de baixa renda.

Onde e quando?

O Euro 200 foi implementado em 2004, pelo governo da Romênia. Os resultados abaixo se referem a um estudo observacional conduzido com dados de aproximadamente 6.000 inscritos no ano 2008.

Como é o desenho?

O programa teve por foco crianças, adolescentes e jovens adultos (de 6 a 26 anos) de famílias com rendimento domiciliar total per capita de menos do que 65 dólares por mês, e distribuiu vouchers de valor aproximado de 300 dólares para subsídios na compra de computadores pessoais, estipulando condições mínimas de processamento e memória.

O que aprendemos com o monitoramento e avaliação?

Foram documentadas, no artigo listado na seção abaixo, as seguintes evidência de monitoramento e de impacto causal do Euro 200:

  • aumento de aproximadamente 100% (ou de 50 pontos percentuaisO efeito de um programa em termos percentuais (%) é diferente do efeito do programa em pontos percentuais. Por exemplo, se uma variável binária tem média de 10%, um efeito de 5 pontos percentuais representa aumento de 50%.) na taxa de domicílios com crianças, adolescentes e jovens adultos de 7 a 19 anos, próximos ao corte de renda usado para atribuição da elegibilidade, e que possuíam um computador [1];
  • aumento de 33% de um desvio-padrãoO desvio-padrão mede a dispersão de valores de uma variável - valores mais altos indicam maior ocorrência de valores longe da média e valores mais baixos refletem maior concentração de valores próximos à média. Para a distribuição normal, ou para distribuições razoavelmente similares a uma normal, um aumento de 10% de um desvio-padrão equivale a um efeito de 4 percentis a partir do percentil 50 - isto é, a passar da posição 50 para a posição 54, em uma fila de 100. em um indicador de inteligência fluida e QI, aproximadamente 1 ano depois da distribuição dos vouchers, para o mesmo grupo considerado acima [1];
  • há evidências consistentes de que o programa tenha reduzido em de 25 a 33% de um desvio-padrão a nota em provas de Matemática, Língua Inglesa e Língua Romena, para o mesmo grupo e horizonte temporal considerados acima [1];
  • por fim, houve aumento de 25% de um desvio-padrão em um indicador baseado em teste de habilidades digitais, e evidências consistentes de aumentos no total de horas dispendidas com jogos de computador, em uma semana típica [1].

Quais as fontes bibliográficas dessa informação?

  1. Malamud, O., & Pop-Eleches, C. (2011). Home Computer Use and the Development of Human Capital. The Quarterly Journal of Economics, 126(2), 987-1027.

Estamos trabalhando para que as páginas contemplem toda a evidência documentada sobre o tema e estejam sempre atualizadas. Se você quiser sugerir algum artigo, entre em contato.