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Uso de Tablets para Jogos de Estímulo à Concentração no Ensino Fundamental I na Índia

Publicado em 20/12/2022 Atualizado em 07/02/2024
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Qual o objetivo?

Incorporar aos momentos de estudo atividades que estimulam a capacidade de se concentrar por períodos relativamente longos de tempo.

Onde e quando foi implementado?

O uso do recurso foi implementado no ano de 2018 em Lucknow, Índia, no contexto de um estudo experimentalOs estudos experimentais utilizam mecanismos aleatórios (isto é, sorteios) para definir quem será e quem não será contemplado por um determinado programa ou política pública, garantindo que as diferenças futuras entre estes grupos possam ser atribuídas com maior credibilidade à intervenção em si - e não a diferenças entre quem é e quem não é "tratado". de impacto envolvendo 6 escolas.

Como é o desenho?

Os tablets foram utilizados para jogos com potencial de estimular a concentração (como labirintos para percorrer na tela), com foco em alunos do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental I, em sessões de 20 minutos a cada 15 dias, de Agosto a Dezembro, como substituição ao tempo que era gasto na sala de estudos.

O que aprendemos com o monitoramento e a avaliação?

Foram documentadas, no artigo para discussão listado na seção abaixo, as seguintes evidências a respeito do impacto causal do uso dos tablets para jogos cognitivos:

  • aumento de 4,3% de um desvio-padrãoO desvio-padrão mede a dispersão de valores de uma variável - valores mais altos indicam maior ocorrência de valores longe da média e valores mais baixos refletem maior concentração de valores próximos à média. Para a distribuição normal, ou para distribuições razoavelmente similares a uma normal, um aumento de 10% de um desvio-padrão equivale a um efeito de 4 percentis a partir do percentil 50 - isto é, a passar da posição 50 para a posição 54, em uma fila de 100. em um indicador de atenção sustentada, construído a partir de informação coletada com os alunos ao final da implementação do programa [1];
  • aumento de 5,8% de um desvio-padrão em um indicador de atenção em sala de aula, construído a partir de informação coletada com os professores, embora esse efeito seja imprecisamente estimadoDiz-se que um resultado estatístico é imprecisamente estimado quando ele também é consistente com valores muito próximos ou muito distantes de um valor de referência (por exemplo, 0), após incorporada à análise as incertezas associadas à generalização para outras amostras de indivíduos de uma população. [1];
  • redução de 8,9% no declínio de performance que os alunos apresentam ao completarem exames padronizados para mensuração do quociente de inteligência (QI) e da capacidade de escuta, sugerindo que o uso da tecnologia aumenta a resistência dos alunos aos efeitos da fadiga mental que ocorrem, por exemplo, na aplicação de testes desse tipo [1];
  • aumento de 8,1% de um desvio-padrão na nota em provas escolares de Matemática, de 10% na nota em provas escolares de Língua Hindi e de 8,6% na nota em provas escolares de Língua Inglesa, no semestre em que o programa foi implementado e no semestre seguinte [1];
  • um programa implementado no mesmo contexto, que estimulou as crianças a usarem os tablets no tempo que passavam na sala de estudos para usar uma tecnologia educacional para aprendizado de Matemática, teve impactos muito semelhantes, sugerindo que as experiências frequentes de concentração em tarefas – e não o conteúdo propriamente dito – foram o mecanismo fundamental por trás das mudanças descritas acima [1].

De onde vem essa informação?

  1. Brown, C. L., Kaur, S., Kingdon, G., & Schofield, H. (2022). Cognitive Endurance as Human Capital. National Bureau of Economic Research Working Paper.

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