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Uso de Tablets para Jogos de Estímulo à Concentração na Índia
Uso de Tablets para Jogos de Estímulo à Concentração na Índia
Qual o objetivo?
Incorporar aos momentos de estudo atividades que estimulassem a capacidade de foco e atenção em uma tarefa por períodos relativamente longos de tempo.
Onde e quando?
O uso do recurso foi implementado no ano de 2018 em Lucknow, Índia, no contexto de um estudo experimentalOs estudos experimentais utilizam mecanismos aleatórios (isto é, sorteios) para definir quem será e quem não será contemplado por um determinado programa ou política pública, garantindo que as diferenças futuras entre estes grupos possam ser atribuídas com maior credibilidade à intervenção em si — e não a diferenças entre quem é e quem não é "tratado". envolvendo 6 escolas.
Como é o desenho?
Foram incorporados à rotina das escolas participantes tablets com jogos com potencial de estimular a concentração — como labirintos —, com foco em alunos do 1° ao 5° ano. As sessões duraram 20 minutos, e ocorreram a cada 15 dias, de agosto a dezembro, como substituição ao tempo dedicado a estudos individuais no contraturno.
O que aprendemos com o monitoramento e avaliação?
Foram documentadas, no artigo para discussão listado na seção abaixo, as seguintes evidências a respeito do impacto causal do uso dos tablets para jogos cognitivos:
- aumento de 4,3% de um desvio-padrãoO desvio-padrão mede a dispersão de valores de uma variável - valores mais altos indicam maior ocorrência de valores longe da média e valores mais baixos refletem maior concentração de valores próximos à média. Para a distribuição normal, ou para distribuições razoavelmente similares a uma normal, um aumento de 10% de um desvio-padrão equivale a um efeito de 4 percentis a partir do percentil 50 — isto é, a passar da posição 50 para a posição 54, em uma fila de 100 indivíduos. em um indicador de atenção sustentada, construído a partir de informação coletada com os alunos ao final da implementação do programa [1];
- aumento de 5,8% de um desvio-padrão em um indicador de atenção em sala de aula, construído a partir de informação coletada com os professores, embora esse efeito seja imprecisamente estimadoDiz-se que um resultado estatístico é imprecisamente estimado quando ele também é consistente com valores distantes de um valor de referência (por exemplo, 0), após incorporada à análise as incertezas associadas à generalização para outras amostras de indivíduos de uma população. [1];
- redução de 8,9% no declínio de desempenho que os alunos apresentaram ao completarem exames padronizados para mensuração do quociente de inteligência (QI) e da capacidade de escuta, sugerindo que o uso da tecnologia aumenta a resistência dos alunos aos efeitos da fadiga mental que ocorrem na aplicação de testes desse tipo [1];
- aumento de 8,1% de um desvio-padrão na nota em provas escolares de Matemática, de 10% na nota em provas escolares de Língua Hindi e de 8,6% na nota em provas escolares de Língua Inglesa, no semestre em que o programa foi implementado e no semestre seguinte [1];
- um programa implementado no mesmo contexto, que estimulou as crianças a usarem os tablets para acesso a uma tecnologia educacional de aprendizado de Matemática, teve impactos muito semelhantes, sugerindo que as experiências mais frequentes de exercício da concentração em tarefas determinadas — e não o conteúdo acadêmico das tarefas — foram o mecanismo fundamental por trás das mudanças descritas acima [1].
Quais as fontes bibliográficas dessa informação?
- Brown, C. L., Kaur, S., Kingdon, G., & Schofield, H. (2022). Cognitive Endurance as Human Capital. National Bureau of Economic Research Working Paper.
Eixos de busca
Área
EducaçãoIndicador afetado
Aprendizado de LínguaAprendizado de MatemáticaComportamento em sala de aula ou na escolaFoco e atenção sustentadaFunções executivasNotas em exames padronizadosNotas em provas na escolaTipo de programa
Tecnologias educacionais com foco em funções executivasElementos
Atividades extracurricularesPúblico-alvo
Alunos do Ensino Fundamental IRegião
ÁsiaPaís
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